Unity因基于安装的运行时费用而遭受强烈反对然后急于澄清一些问题

导读 昨天,UnityTechnologies宣布对其流行引擎的用户的计划定价进行重大调整。从2024年1月1日开始,对于所有使用Unity且超过特定收入和安装阈值

昨天,UnityTechnologies宣布对其流行引擎的用户的计划定价进行重大调整。从2024年1月1日开始,对于所有使用Unity且超过特定收入和安装阈值的游戏,将需要根据安装量支付所谓的运行时费用,如下表所述。

Unity个人版和UnityPlus Unity专业版 统一企业

需要满足的Unity运行时费用阈值

收入门槛(美元) $200,000(过去12个月) $1,000,000(过去12个月) $1,000,000(过去12个月)

安装门槛 200,000(迄今为止) 1,000,000(迄今为止) 1,000,000(迄今为止)

安装量超过阈值-标准月费率

1-100,000次安装 每次安装0.20美元 每次安装0.15美元 每次安装0.125美元

100,001-500,000安装 每次安装0.20美元 每次安装0.075美元 每次安装0.06美元

500,001-1,000,000次安装 每次安装0.20美元 每次安装0.03美元 每次安装0.02美元

安装量超过1,000,001次 每次安装0.20美元 每次安装0.02美元 每次安装0.01美元

安装量超过阈值-新兴市场月率

1+安装 每次安装0.02美元 每次安装0.01美元 每次安装0.005美元

不用说,这个消息在整个游戏行业引起了巨大的反响。目前正在开发水下《SoulslikeAnotherCrab'sTreasure》的独立开发商AggroCrabGames表示,如果这些费用得以维持,他们将考虑放弃Unity引擎,特别是考虑到该游戏将于明年在GamePass上发布。

Innersloth是大获成功的游戏《AmongUs》的独立开发商,他在Twitter上回应了这一观点,并发布了以下消息:

我们使用Unity来制作游戏。这不仅会损害我们,还会损害各种预算和规模的其他游戏工作室。如果这种情况发生,我们将推迟玩家真正想要将我们的游戏移植到其他地方的内容和功能(正如其他人也在考虑的那样)。但许多开发人员没有时间或手段来做同样的事情。

Unity总裁兼总经理MarcWhitten在接受Axios采访时急忙澄清了几个关键点。首先,每当游戏通过游戏订阅服务发布时,以这种方式进行的安装都会由发行商支付费用(例如,Microsoft的GamePass)。其次,运行时费用仅适用于设备上的初始安装,防止用户通过一遍又一遍地卸载和重新安装游戏来滥用系统。第三,运行时费用不适用于游戏演示,除非这些演示与完整游戏一起下载。最后,通过慈善活动提供的代码将被豁免。

Whitten还告诉Axios,只有大约10%的Unity开发者需要按照上面列出的门槛支付费用,收入将用于进一步改进引擎:

我们的核心点只是确保我们拥有正确的价值交换,以便我们能够继续投资于我们的基本使命,以确保我们能够为人们提供制作出色游戏的最佳工具。

这些澄清是否足以缓解众多开发商的担忧还有待观察。转向Epic虚幻引擎的前景无疑比昨天更有吸引力。